A Moirák

2009.02.16. 14:56

A moirák a végzet irányítói, az emberi élet fonalát szövő, gombolyító illetve elvágó három istennő a görög mitológiában.

A mondaköltészet eltérően hol Zeusz, hol Nüx (az éjszaka) lányainak mondja őket. Ez utóbbi felfogás egyenes az istenek fölé rendeli a sors urait. Nevük a hagyomány szerint a következő: Klóthó (Fonó), Lakheszisz (Sorsjuttató), Atroposz (Kérlelhetetlen). E nevekből csak a modern képzelet alkotta meg a képet, hogy Klóthó fonja, Lakheszisz eregeti és Atroposz elvágja az élet fonalát; az antik ábrázolásokban csak az első fon, a másik kettő sorstáblát vagy mérleget tart a kezében.

A Moirák fehér ruhája a Hold színére emlékeztet, mint ahogyan a Holdra utal a kezükben tartott fonál is, amely lenből, vagyis a holdistennő szent növényéből készült. De ami ennél is egyértelműbbé teszi a Moirák és a holdistennő hármasság azonosságát, az maga a Moira elnevezés. A moira ugyanis részt, szakaszt, fázist jelent, ebből pedig az következik, hogy az első Moira, Klóthó megegyezik a növekvő holddal és a szűz istennővel, a második Moira, Lakheszisz a teliholddal és az anyaistennővel, a harmadik Moira, Atroposz pedig a fogyó holddal és a banyaistennővel.

A moirák római megfelelői a párkák.

A Valkűrök

2009.02.16. 12:15

A valkűrök a skandináv mitológiában úgynevezett diszek (dísir), kisebb jelentőségű istenségek, Odin szolgálói. A feladatuk az volt, hogy kiválasszák a csatában elesettek közül a leghősiesebbeket, és a Valhallába vigyék őket, hogy einherjarok legyenek belőlük. Az einherjarokra Odinnak volt szüksége, hogy az oldalán küzdjenek a világvégén (Ragnarök) elkövetkező előre megjósolt csatában.

Azonban úgy tűnik, hogy nem volt éles különbség a valkűrök és a nornák – a végzet istennői – között. Például Skuld egyszerre volt norna és valkűr, és a Darraðarljóð szerint a valkűrök szövik a háború hálóját.

A modern művészetekben a valkűröket néha szárnyas lovakon száguldó gyönyörű védelmező szüzekként (Shieldmaiden) ábrázolják, sisakban, lándzsákkal felfegyverkezve. Azonban a „valkűr lova” egy metafora volt a farkasra (lásd Rök rúnakő), így a közhellyel ellentétben a valkűröknek nem voltak szárnyas lovai. A hátasaik inkább rémisztő farkasfalkák voltak, akik a halott harcosok tetemeinél gyülekeztek. Jóllehet farkasokon jártak, maguk a valkűrök hollószerűnek tűntek, akik a csatamező felett repülve választották ki a hős elesetteket. Így a lezajlott csaták helyszínét ellepő farkasok és hollók hordáira úgy tekintettek, mint magasabb célt szolgáló lényekre. A valkűrök páncélja furcsa vibráló fényt áraszt, amely fel-felvillan az északi égbolton, létrehozva azt, mit az emberek Aurora Borealis-nak, avagy "északi fénynek" hívnak.

A valkűrök eredetéről nem maradt fenn konkrét írásos emlék, de az ismertebb valkűrök közül sokról tudható hogy halandó szüleik voltak. Számos valkűr játszik fontos szerepet a fennmaradt mítoszokban. Az ismertebb valkűrök, valamint az említésük helye:

  • Brünhild – Völsunga saga
  • Hildr – Hedin és Högni legendája, és a Ragnarsdrápa
  • Sigrdrífa – Sigrdrífumál
  • Sigrún – Helgakviða Hundingsbana II
  • Sváva – Helgakviða Hjörvarðssonar
  • Ölrún, Svanhvít, és Alvitr – Völundarkviða
  • Thrúd – Thor leánya

A MODERN KULTÚRÁBAN

Richard Wagner sokat merített az északi mítoszokból, ideértve a valkűr Brünhild és a harcos Szigfrid történetét, amely megjelenik a A Walkür és az „Az istenek alkonya” című operáiban. Ezek az ábrázolások vezettek a valkűrök modern reprezentációihoz, amelyek a csatamező egén farkasokon lovagló, vérrel befröcskölt, rikoltó alakok helyett sokkal inkább romanticizált, szárnyas lovakon száguldó, fehérbe és aranyba öltözött ősi hajadonokként jelenítik meg őket.

Képek és zene a tovább gomb után

A Baziliszkuszról általában

2009.02.15. 18:03

A baziliszkusz olyan mesebeli lény, amely a kakas, a sárkány és a gyík keveréke. Kinézetre a kígyóhoz hasonlít, fehér diadémjellegű folttal a fején, amelyet gyakran koronának ábrázolnak. Nevének jelentése „kis király” görögül.

A mesékben és egyéb kultúrtörténeti forrásokban mint ártó teremtmény bukkan fel. Tekintete halálos, a lehelete mérgező. Elpusztítani a saját tükörképe által lehet. Néhány mese szerint a kakaskukorékolás is képes elpusztítani egy baziliszkuszt. Ez a gyengeség más lényekre is igaz, például tündérekre, kísértetekre, vagy vámpírokra, melyek éjszakánként jelennek meg, aztán a nappal első fényével tűnnek el. Első leírásával Pliniusnál találkozhatunk a Naturalis historia című természetrajzi enciklopédiájának VIII. könyvében, amely szerint Lybiából származik. A korabeli bestiáriumok szerint egy varangyosbéka által kiköltött idős kakas tojásából kel életre.

SZIMBOLIKÁJA

A Bibliában az ördög egyik megtestesítője, a bűn szimbóluma. Azonosítják a halállal is, főleg az olyan veszélyekkel és betegségekkel, amelyet nem lehet rögtön észrevenni. Például a szifiliszt a baziliszkusz mérgének nevezték a középkorban. Kapcsolatba hozták a szemmelveréssel, amelyben közrejátszhatott a kígyókra jellemző bénító tekintet is; az alkímiában a tűzzel, amely az anyagok átalakulása előtt lép fel; a lutheránus irodalomban a pápasággal. A pszichológiában Carl Gustav Jung nyomán a baziliszkusz pusztító tekintete a tudattalan erejét szimbolizálja.

A VALÓSÁG

Érdekességképp említem meg, hogy a valóságban élő hüllő teljes neve sisakos baziliszkusz, ami a trópusokon él. Ez az állat sokkal kisebb, mint a mitológiai lény és, nincs sem méregfoga, sem halálos pillantása. A valódi baziliszkusz másik nevét (jézusgyík) arról a képességéről kapta, hogy képes futni a vizen, mivel lába rendkívül nagy felületű, így ki tudja használni a felületi feszültséget.

IRODALOM ÉS FANTASY

  • Biblia – Izajás 14:29 „Ne örülj annyira, Filisztea földje, hogy összetört a pálca, amely vert. Mert a kígyó magvából vipera támad, annak meg szárnyas sárkány lesz az ivadéka.”
  • Balassi Bálint: Vitézek karjokkal… kezdetű verse: „Csak az szép leányok s az basiliscusok, hogy a szemekkel ölnek.”
  • Geoffrey Chaucer: Canterbury mesék

Megjelenik napjaink fantasy irodalmában is:

  • a Dungeons & Dragons című szerepjátékban,
  • a Harry Potter és a Titkok Kamrája című regényben és annak filmváltozatában.
  • a Neverwinter Nights,
  • a World of Warcraft,
  • a Heroes of Might and Magic III című számítógépes játékokban,
  • a God of War - Chains of Olympus című PSP játékban is.

Boris Vallejo - Basilisk

Félig vámpír - félig ember

2009.02.15. 17:47

Erre a jelenségre rengetek szó létezik, mintpéldául damfír, dhampir, dhamphir vagy dhampyr esetleg danpeal, vagy danpilia sőt dampyr. De jelentésük ugyanaz: egy legendabeli teremtmény, mely félig vámpír, félig ember, általában rendelkezik különleges képességekkel és külseje lenyűgöző szépségű.

Ma egyedi és megkapó mítoszuk folytán a damfírok, hasonlóan más legendás lényhez állandó szereplői lettek a fantasztikus irodalomnak, képregényeknek és filmeknek.

  • Anime és manga: D, a vámpírvadász
  • Számítógépes játékok: BloodRayne, Castlevania
  • Filmek: BloodRayne (2005), Penge (1998, 2002, 2004)

Egy Dzsinn, három kívánság

2009.02.15. 17:27

DZSINNEK AZ ISZLÁM ELŐTTI IDŐKBEN

Az ókori sémi népek hiedelemvilágában a dzsinnek a régi emberek szellemei voltak, akik éjszaka jelentek meg és a hajnal első sugaraival eltűntek. Képesek voltak láthatatlanná válni és állatokká változni, és gyakran tették őket felelőssé betegségekért és az őrületért.

Az arabok úgy képzelték a dzsinneket, mint tűzszellemeket, bár néha démonokkal azonosították őket, különös tekintettel a succubusokra. A hiedelem szerint a dzsinnek feleltek azért is, ha valakinek költői tehetsége volt.

AZ ISZLÁMBAN

A muszlimok általánosságban hisznek a dzsinnekben, amelyek szabad akarattal rendelkező lények, akiket Isten füsttelen tűzből teremtett, hasonlóan, ahogy az embereket agyagból.

A dzsinneknek épp olyan társadalmuk van, mint az embereknek, esznek, házasodnak, meghalnak stb. Az emberek nem láthatják őket, de ők látják az embereket. Olykor szándékosan vagy véletlenül kapcsolatba kerülnek az emberekkel. Képesek jót és rosszat is tenni, amiben különböznek az iszlám angyalaitól, akik nem képesek Isten ellen cselekedni, és sosem tehetnek rosszat.

Az iszlámhoz kapcsolódó mitológiában a dzsinneket lehetséges varázslat segítségével irányítani azáltal, hogy tárgyakhoz kötjük őket; a Lámpa Szelleme Aladdin történetében is ilyen dzsinn, akit egy olajlámpába börtönöztek.

A gonosz dzsinnek szerepe általában megegyezik a keresztény démonokéval, amennyiben szintén képesek embereket megszállni vagy rávenni őket helytelen dolgokra.

A NYUGATI KULTÚRÁBAN

A nyugati irodalomban a dzsinnek, akárcsak Aladdin szelleme Az Ezeregyéjszaka meséiben, általában olajlámpákban élnek és három kívánsággal jutalmazzák, aki kiengedte őket a lámpásból, míg a gonoszabbak kihasználják a rosszul megválasztott kívánságokat. A nyugati kultúra egyik legismertebb dzsinnje a Korda Sándor nevével fémjelzett 1940-ben forgatott A bagdadi tolvaj cimű filmben szereplő óriás dzsinn. Ő is a gonosz dzsinnek közé tartozik; a szabad emberek iránt érzett gyűlölettől vezérleve el akarja taposni az őt kiszabadító Abut, a kis tolvajt. A furfangos Abunak azonban sikerül egy trükkel visszazárni a palackba az óriás dzsinnt így megússza az agyontaposást és még arra is ráveszi - ha kiengedi újra a palackból - teljesítse három kívánságát.

A Krampusz

2009.02.15. 17:09

Ez az ördög formájú figura osztrák területről származik, neve is az ausztriai németből való. A német Krampus szó a karom jelentésű régi német Krampen szóból származik, a figurát egyes területeken Krampeln néven ismerik. A gyermekeket rémisztgető alak legjellemzőbb tulajdonsága, hogy a láncát csörgeti, virgáccsal fenyegeti a gyerekeket, a rendetleneket megbünteti. A krampusz alakja minden bizonnyal a téli napforduló pogánykori hiedelemvilág szellemeinek testet öltője, ördög formájú, patás, szőrös, szarvakkal ellátott ábrázolása pedig a keresztény gondolatkör gonosz elképzeléseire vezethető vissza. A jó megtestesítője mellett, aki a Mikulás, szükség volt a rossz, a büntetést osztó megformálására is. A kereszténység hatására a krampusz az ördöggel azonosult és mára már megszelídült. A bécsi cukrászdák kedves kis marcipánfigurákat gyártanak és a játékboltok is szívesen árulnak mókás krampuszbábokat.

Stájerországban ősi hagyomány, hogy minden december 5-én éjjel nagy krampuszfelvonulást rendeznek. A fiatalok ilyenkor mesealakoknak, krampusznak öltöznek, álarcot öltenek, bekormozzák az arcukat, testüket és láncot csörgetve végigjárják a házakat.

A Kraken, vagy más néven Leviathán, a viking tengeri mondák szüleménye. A lény egy hatalmas polip 100-nál is több szemmel. Ha valaki belenéz a szemébe, a Kraken irányítása alá kerül. A hiedelem szerint halakat szállító hajókat támad meg. Mivel zöld szemei vannak, a hajósok utazás során irtóztak a zöld színtől. A skandináv hódítók máshogy mesélték a történetet így lett a Krakenből Leviathán. A babona onnan ered, hogy a norvégok irtóztak a polipoktól. A vikingek szerint a szörny valahol Izland és Skócia között élt a tengerben.

Két dologgal próbáltak meg védekezni ellene:

  • Nem lehetett használni zöld színt a hajón, mert úgy tartották, hogy az vonzza a Krakent. Aki megszegte, vízbe dobták.
  • Azt az embert, aki egy kicsit is furcsán viselkedett, vízbe dobták.

Több XX. századi filmben és játékban előfordul:

  • Kraken: Amélység csápjai (Kraken: Tentacles of the Deep) (2006) amerikai horror
  • Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006)
  • Pirates of the Caribbean: At World's End (2007)
  • Főbossként szerepel a God of War II játékban

Pierre Denys de Montfort - Colossal octopus

Nazgûlok

2009.02.15. 16:10

A nazgûlok, más néven gyűrűlidércek J. R. R. Tolkien A Gyűrűk Ura című trilógiájának szereplői. Egykori nagy emberek, királyok, kik a Sötét Úr, Szauron hatalmába kerültek, aki a céljait bábként szolgáló sötét szellemekké változtatta őket, akik félig élők, félig holtak. Ők voltak hajdan a kilec király az emberek közt, akik a kilenc gyűrűt kapták.

Bővebb jellemzésük és történetük a tovább gomb után

Sokan úgy tekintenek a svirfneblinekre, mint az elfek közt a sötét elfekre, vagy a törpök közt a duergarokra - tehát a faj sötét oldalának számítják a mélységi gnómokat. A valóságban azonban erről szó sincs, egyszerűen ezen alfaj tagjait drágakövek iránti vágyuk a mélybe kényszeríti, egy olyan élettérbe, mely igencsak kegyetlen és barátságtalan. Ezek után nem csodálható, hogy e lények magukra maradva keményebbek lesznek felszíni társaiknál. Kedvenc drágakövük a rubint, uralkodóik gyakran egész trónusokat és koronákat birtokolnak e gyönyörű, értékes nemeskőből.

Nekik is nagy orruk van, s a sziklagnómokhoz hasonlóan 3-3,5 láb (1-1,2 m) magasak, ám jóval vékonyabbak. Bőrük minden esetben a szürke valamely árnyalatát mutatja, a férfiak legtöbbje teljesen szőrtelen, a nőknek gyér haja van.

Jóval nagyobb (akár több ezer fős), ám a sziklagnómokénál sokkal elszigeteltebb városokban laknak, melyek távol esnek egymástól. E városok bonyolult üregrendszerekből állnak, melyek közepén egy hatalmas teremben magas kőépítmények állnak. Amennyiben cseppkőoszlopokra akadnak, e helyeket a gazdag mélységi gnómok sajátítják ki maguknak, ott vájva ki otthonuk. A szegények lakásai zsúfoltak, egy kupacon lakik több generáció.
Társadalmuk szigorúan patriarchális. Nekik is vannak ünnepeik, ám a megszokott felnőttéválási ceremóniát nem tartják - általában nem is figyelik, mikor érnek ritkán 250 évet elérő életük e határára. Arról már nem is beszélve, hogy legtöbbjük még végelgyengülése előtt erőszakos halált hal. Ez nem is csoda, hisz legtöbbjük bányászattal foglalkozik, olyan veszélyes helyeken, ahol bármely pillanatban sötét elfekkel, vagy más, földmélyi rémmel akadhatnak össze. A bányászat amúgy is társasági életük egyik legfontosabbja, ideje alatt énekelnek, meséket mesélnek, azonban e történetek legtöbbje nem dicsőséges eseményeket elevenít fel - furcsamód a svirfneblinek vonzódnak a végzetszerű eseményekhez.

Táplálékul főleg gombákat fogyasztanak, míg italuk egy furcsa keverék, a Gogondy. E rubinvörös folyadék összetevői ismeretlenek, ám azt mondják, aki iszik belőle, szokatlan víziói támadnak tőle, vagy évtizedes álomba merül, esetleg arcán groteszk kifejezéssel azonnal szörnyet hal. Erős vaspalackokban tárolják ezen italt, s állítólag a világ legjobb bora.

A svirfneblinek tulajdonságai:

  • +1 bölcsesség , +1 ügyesség, -1 intelligencia, -2 karizma
  • 120 láb infralátás
  • 20% mágiaellenállása van minden mélységi gnómnak, melyhez 3. szint fölött szintenként +5% járul
  • Minden mentődobásukra +3-at kapnak, kivéve a méreg ellenit, arra +2-t
  • Minden mélységi gnóm érzékelhetetlenséget sugároz, valamint naponta egyszer képesek vakságot (blindness), blur-t és önátváltoztatást (change self) varázsolni
  • Képesek oly mértékben mozdulatlanná dermedni, hogy minden szemlélődő tekintete 60% eséllyel átsiklik felettük, használjon akár infralátást
  • Ellenségeiket 90%-ban meglepik, őket azonban csak 10%-ban lehet meglepni.
  • Egy tipikus svirfneblin harcos AC-ja 2. Mivel azonban megtanultak úgy ugrabugrálni a harcban, hogy védjék magukat, ezen érték 3. szint felett minden szinttel egyel csökken, legfeljebb -6-ig.
  • Kábítónyilacskákat is használnak, ezekre+2 THAC0-t kapnak, 40 lábig tudják elhajítani őket. Minden ilyen dobónyíl gázzal teli zsákot hord, mely gázt ha belélegzi valaki, egy körre elkábul, az azt követő 4 körben pedig még bódult lesz (méreg elleni mentő semlegesít). Tapasztaltabb harcosaik savval telt nyilakat is hordanak, ezek sebzéséhez még +d4 savsebzés is jár; altatógázzal teli kristályaik pedig a földre szórják, így aki rálép, el fog aludni.

Trollok a Warcraft világban

2009.02.08. 22:30

A Troll az egyik legősibb faj a Warcraft-univerzumban. Elfekre emlékeztető, de azoknál csúfabb és ostobább teremtmények. Három nagy birodalmuk volt: az erdei Amani, az őserdei Gurubashi és a Northrendi Drakkari. Az Amani birodalom Lordaeronban, a Gurubashi Stranglethorn Vale-ben a Drakkari pedig Northrenden feküdt. Az Amani és a Gurubashi birodalom azonban hanyatlásnak indult, és ma már csak a romok emlékeztetnek a valamikori létezésükre. A Drakkari birodalom viszont már a Lich Királyt szolgálja.

A trollok a Horda tagjai; az elsők között csatlakoztak az orkokhoz, amikor behatoltak Azeroth világába, de a szövetségüket később a trollok megszegték és elhagyták a Hordát. Ez egészen addig így is volt, amíg Thrall, az ifjú ork vezér meg nem találta egy fajukat, a szigetlakó trollokat. Vezetőjük egy Sen'jin nevű troll volt. A Sötétlándzsa törzs harcban állt a murlocokkal. Thrall és az orkok segítettek legyőzni Sen'jinnek és a törzsnek a murlocokat, bár a törzsfőnök életét vesztette. Fia, Vol'jin hűséget esküdött Thrallnak és a Hordának akik segítenek a megmaradt trolloknak túlélni. Azonban sok vad Troll törzs él még szerte Azerothon, akik még saját fajtájukat sem kímélik.

TROLLTÖRZSEK

  • Erdei troll: A mocsárzöld-bőrű erdei trollok képesek regenerálni súlyos sebeiket is. Barbár és gonosz faj. Az Amani birodalom hosszan nyúlt el Lordaeronon, és a trollokat nehezen lehetett visszaverni, mivel jól védték határaikat. Az elfek gyűlölik a trollokat. A trollok jelenlegi legnagyobb törzse, az Amani, Zul'Aman romjai közt tanyázik, vezérük Zul'jin.
  • Homoki troll: Kalimdor déli részén élnek a sivatagokban (Tanaris). Egyik városuk Zul'Farrak.
  • Jégtroll: A jégtrollok Northrenden élnek. Bőrük türkizkék és jól viselik a kemény, hideg környezetet is. Főként gyors és dobófegyverekkel harcolnak. Az egykor hatalmas Drakkari birodalmat ők építették, ma azonban Arthas király szolgái.
  • Őserdei troll: A Gurubashi birodalmat lakták, amely Azeroth déli részén terült el. Straglethorn Vale-ben még látni elvétve őserdei Trollokat. Törzseik háborúban állnak egymással. Egyikük, a Sötétlándzsa törzs (Darkspear Tribe) szövetkezett az orkokkal, mikor azok segítettek megvédeni falujukat egy támadó murloc-hordával szemben. A Sötétlándzsák vezére Vol'jin, az Árnyvadász.
  • Sötét troll: A legkevésbé ismert troll nép a Világfa (Teldrassil) tövében él, éjszaka aktív.

SZEREPÜK A JÁTÉKBAN

A Warcraft II-ben az erdei trollok fejszedobói (axethrower) veszik fel a harcot a tünde íjászokkal szemben.

A Warcraft III-ban az orkok seregében harcolnak a Sötétlándzsa törzshöz tartozó troll Fejvadászok (Headhunter), és azok erősebb változatai, az Őrjöngők (Berserker); Vajákosok (Witch Doctor); Denevérlovasok (Batrider) és egy hős, az Árnyvadász (Shadow Hunter).

A többi troll törzs (az erdei, a sötét és a jégtroll) nem játszható, semleges ellenség. Némelyikük felbérelhető a Zsoldostáborokban (Mercenary Camp).

A World of Warcraft-ban a tíz játszható faj egyike, a Horda oldalán állnak, kasztjuk lehet: Harcos (Warrior), Pap (Priest), Vadász (Hunter), Sámán (Shaman), Varázsló (Mage), Zsivány (Rogue), illetve a a World of Warcraft: Wrath of the Lich King után halállovag (death knight) is. Az orkokkal együtt laknak, Ogrimmar városában. Hátasállatuk a földön a Raptor, a levegőben pedig a Wind Rider. Ork és troll nyelven beszélnek, az előbbin erős (jamaicaira emlékeztető) akcentussal.

Jason Chan - Trolls

A többi kép a tovább gomb után.

D&D Sziklagnómok

2009.02.08. 22:25

A gnómok legelterjedtebb alfaja a Dungeons & Dragons játékban a sziklagnómok népsége. Hatalmas orrukról, vidám nevetésükről, iparosodott világukról ismerik őket leginkább a "nagyok népei". Mikor valaki gnómokat említ, nagy eséllyel sziklagnómokra gondol, mivel ők a legelterjedtebb alfaj. Noha számuk nem túl magas, megtalálhatók mindenfelé a földtekén, tekintet nélkül bármely klímára.

Nagyjából 3-3,5 láb (1-1,2 m) magasak, ám törp kuzinjaiktól eltérően eléggé vékony testfelépítésűek - noha egyáltalán nem gyengébbek például az embereknél. Bőrük barnasága nagyon sok árnyalatot felvehet, kezdve a drapptól a szinte feketésbarnáig. Szemük általában kék, néha zöld, alkalomadtán sárga vagy barna. A felnőtt férfiak haja és szakálla szinte kivétel nélkül fehér vagy halványszürke, a nőknek nincs se bajsza, se szakálla. A fiatal gnómok hajszíne szinte bármilyen árnyalatot felvehet. Legfeltűnőbb jellegzetességük azonban hatalmas orruk. Minden gnómnak óriási orra van, de a sziklagnómok dicsekedhetnek a legdominánsabb orrokkal. Büszkék is rá nagyon, a férfiak közt nagy elismerést érdemelnek a legnagyobb orrúak.

Általában 600 évig élnek, egy-két ősöreg matriarcháról vagy patriarcháról ismert, hogy 750 évig is elélt. Körülbelül 100 éves korban érnek el felnőttségük határára - e határt hatalmas ünnepléssel teszik felejthetetlenné.

Nevüket lakhelyeikről kapták: noha bármely élőhelyen elvannak, legjobban sziklába vájt üregegekben szeretnek lakni. A felszínt tetszőleges növénytakaró boríthatja (vagy hiánya jellemezheti), ha a talaj alatt szikla van, a sziklagnómok értékelni fogják. Általában falvakban laknak, melyekhez ideális helynek az erdővel borított mészkőhegységek felszínközeli belsejét tekintik. E terepeket telefúrkálják alagutakkal, átjárókkal és lépcsőkkel. A törpöknél lassabban, ám gondosabban ásnak, s amit találnak, azt nagy gonddal kezelik - legyen az érc vagy drágakő.

Ha már szóbakerültek a drágakövek és a bányászat: kivétel nélkül minden gnóm rajong a drágakövekért, s minden alfajnak van egy favorizált drágakőfélesége - a sziklagnómoké a gyémánt. Rajonganak minden illúziómágiáért is. Az összes gnóm közül ők értenek a legjobban a drágakövek megmunkálásához, hihetetlen ügyességgel kezelik ezen értékes földmély-szüleményeket. A kovácsmesterségben is hasonló ügyességet mutatnak, azonban csapnivaló gazdálkodók és szakácsok. Bármely mesterségről legyen is szó, a sziklagnómok mindet kivétel nélkül humorral fűszerezve, komolytalanul veszik - mondhatni elszórakozzák. Jobbára csapatban dolgoznak.

A sziklagnómok tulajdonságai:

  • +1 intelligencia, -1 bölcsesség
  • 60 láb infralátás
  • a törpökhöz hasonlóan képesek érzékelni a felszín alatt egy járat változásait: folyosók dőlésszögét (1-5 D6-on), omlásveszélyes falakat, folyosókat (1-7 D10-en), körülbelüli mélységet (1-4 D6-on), és a haladási irányt (1-3 D6-on)
  • állóképességük minden 3.5 pontja után +1 mentődobás-bónuszt kapnak varázslatok ellen
  • Rájuk támadó óriási lények -4 THAC0-t kapnak, míg ha a sziklagnómok támadják faji ellenségeik, a koboldokat és goblinokat, akkor +1 THAC0-t kapnak.
  • Képesek minimális kommunikációra a föld alatt élő állatokkal.

A Trollokról általában

2009.02.08. 22:20

A troll misztikus, félelmetes lény. A skandináv mitológiában antropomorf szereplő, ám az irodalomban nagyon sok helyen jelennek meg különböző formákban és szerepekben. Ilyen lehet a gonosz, undorító orkszerű kép vagy a primitív, de emberszerű elképzelés, amely szerint ezek a vad lények földalatti barlangokban és hasonló helyeken élnek. Az orkney és shetlandi mesékben a trollok trow néven szerepelnek, az északi kultúrkörből, a vikingektől átvett jelenségként.

Az északi irodalom és más művészeti ágak a romantika óta különböző módokon jeleníti meg a trollokat, gyakran „bennszülött” fajként, nagy fülekkel és orral. Innen kerültek be a trollok világszerte a fantasyirodalomba és a szerepjátékokba. A trollfigurák igen gyakoriak a skandináv szuvenírek között, valamint az erdők világát ábrázoló képeslapokon.

Trollok a XX. században

  • Szerepelnek a Harry Potter-könyvekben, A Gyűrűk Ura-trilógiában. Mindkettőben óriás termetű, lomha, ostoba, agresszív lénynek ábrázolják őket.
  • Szerepelnek a Korongvilág könyvsorozatban is, amelyben kőevő óriásoknak ábrázolják őket. A trollok egy része beilleszkedett az emberi társadalomba, és testőrként dolgozik. Külön faj a tengeri troll, amely nem a Korongvilágról származik, csupán leesett a saját világának szélén, és a Korongon ért földet. A tengeri trollok teste 100%-ban vízből áll.
  • A trollok a Warcraft számítógépes játék-sorozatban is szerepelnek, amelyben az elfekre emlékeztető, de azoknál csúfabb és ostobább teremtményeknek ábrázolják őket.

D&D Erdei gnómok

2009.02.08. 21:59

A Dungeons & Dragons játékban a gnómok legkevésbé ismert alfaja az erdei gnómoké. Rejtőzködők, visszahúzódók, gyakran még legközelebbi szomszédaik sem tudnak róluk, annyira elbújnak az erdő fái, bokrai közt. Nevüket is kedvenc lakóhelyükről kapták, az erdőről, ahol házakban élnek, melyek legalább részben a felszín felett vannak. Ékkövek iránti szerelmük ők sem vesztették el, noha nyilván azon drágaköveket szeretik, melyek életterük jellegét hordozzák - ezért is kedvencük a zöld smaragd.

Minden gnóm alfaj közül ők a legkisebbek, összesen 2-2,5 láb (0,7-0,85 m) magasak. Hajukat és szakállukat előszerettel növesztik hosszúra, olyannyira, hogy a földön is húzódik pár hüvelyknyit, hajuk pedig sarkukig ér. Szakállukra nagyon kényesek, gyakorta nyírják, vagy csavarják be szarvszerűen, hogy állszőrzetük kétoldalt messze elálljon. Természetesen nem szabad elfelejtkeznünk hatalmas orrukról sem, mely az egész faj jellemzője. Bőrük zöldesbarnás, szemük barna vagy kék, ám a zöld sem ismeretlen - a zöld szemet jó előjelnek tekintik az egyed egész életére.

Akár 500 évig is élhetnek, melynek első ötöde a fiatalkor - felnövésükkor ők is nagy ünneppet ülnek. Társadalmukban a papoknak kiemelt szerep jut. Az erdők tökéletes védelmezői ők, s náluk senki nem ért jobban a fa megmunkálásához. Eltekintve a hústól, ételeiket is életterüktől kapják, s a bogyókat, gyülmölcsöket nyersen eszik. Ám pont azért, mert ennyire védik az erdőt, végzetesen utálják az orkokat, hasonlóan a trogloditákhoz és gyíkemberekhez. Hatalmas fákban laknak, melyekbe függőleges, henger alakú szobákat vájnak. Ezen szobákat csapóajtók és létrák kötik össze, s e rendszer nem ritkán a föld alá nyúlik.

Az erdei gnómok tulajdonságai:

  • +1 ügyesség, +1 bölcsesség, -1 erő, -1 intellingecia
  • Bármely erdei terepen úgy át tudnak kelni, hogy semmilyen nyomot nem hagynak maguk után.
  • Állóképességük minden 3.5 pontja után kapnak +1 pont bónuszt varázslat elleni mentődobásukra.
  • Félszerzetekhez hasonlóan teljesen láthatatlanná tudnak válni erdei környezetben.
  • Minden, ember méretű, vagy annál nagyobb lény ellen kapnak -4 AC-t (tehát javul az AC-juk), valamint minden, az erdőt romboló lény ellen (orkok, gyíkemberek, gonosz favágók) kapnak +1 THAC0-t és sebzést.

Gnómok a Warcraft világban

2009.02.08. 21:05

A gnómok még a törpéknél is alacsonyabbak, ugyanakkor rendkívül eszes és találékony nép (arcra leginkább a tipikus anime figurákhoz hasonlít). Az Első Háborúban nem voltak jelen, de a Második Háborúban már részt vettek az emberek és nemeselfek adta szövetségben és segítették a felderítést. A Harmadik Háború azonban fordulópont volt a gnóm történelemben: Gondosan felépített, csúctechnikás fővárosukat, Gnomeregant a troggok és egyéb alantas barbár hordák lerohanták és elfoglalták. A gnómok kétségbesett küzdelmet folytattak városuk visszafoglalására, sikertelenül. Végül a túlélőket a törpök fogadták be. A gnómok remélik, egyszer visszafoglalhatják saját fővárosukat.A gnóm (Gnome) faj a Szövetség (Alliance) oldalán állnak.

Válaszható kasztok:

  • Harcos (Warrior)
  • Zsivány (Rogue)
  • Mágus (Mage)
  • Boszorkánymester (Warlock)
  • A World of Warcraft: Wrath of the Lich King kiegészítő után: Halállovag (Death Knight)

A gnómok a törpékkel együtt élnek Ironforge-ban, pontosabban az egyik negyedében, Tinker Town területén. Innen indul a Deeprun Tram metrószerelvény is, egyenesen Viharváradra (Stormwind) és vissza. Bár Gnomeregant elvették tőlük, az rájuk olyannyira jellemző kísérletezés és barkácsolás vágya megmaradt. Mechanikus futómadarakat használnak hátasként.

Jason Chan - Gnomes

A többi kép a tovább gomb után.

A Hobbitok

2009.02.08. 17:44

A hobbitok (vagy másnéven félszerzetek, babók) kitalált lények J. R. R. Tolkien univerzumában. Először A hobbit (magyarul A babó címen is megjelent) című meseregényben jelennek meg, és fontos szerepet játszanak A Gyűrűk Urában is.

KÜLSEJÜK

A hobbitok 60 cm és 120 cm közti magasságúak, az átlagmagasság kb. 1 méter. Köpcösek, fülük enyhén hegyes. Lábuk szőrös, talpukon kemény a bőr, a legtöbb hobbit nem visel cipőt. Egy – a filmeknek is köszönhetően széles körben elterjedt – téves nézet szerint lábuk az emberekéhez képest nagy, de valójában testméretükhöz viszonyítva normális. Mindezektől eltekintve külsejük teljesen emberszerű. Tolkien egy levélben, melyet A hobbit c. könyv amerikai kiadójának, a Houghton Mifflinnek írt, így számolt be elképzeléseiről (konkrétan, Bilbó alakjáról): „Nagyon is emberszerű figurát képzelek magam elé, nem afféle "tündérkét", mint a jelek szerint angol olvasóim nagy része: pocakost, rövidecske lábút. Kerekded, kedélyes arc, a fül éppen hogy csak tündéresen hegyes, rövid és göndör haj. A lábfejeket a bokától kezdve bolyhos szőrzet fedi."

ÉS AMI BELÜL VAN...

A hobbitok békés vidéki életet élnek. Átlagéletkoruk 100 év körüli, de elélnek 130 évig is. Emiatt később válnak nagykorúvá is, mint az emberek, 33 évesen (egy hetvenéves hobbit középkorúnak számít). Szeretik a sört, hasonlóan az angol falusi néphez, akikről Tolkien mintázta őket. Lakhelyüket, a Megyét (angolul: The Shire) is az Angliában gyakori megyenevekből (Lancashire, Shropshire) vette Tolkien. A hobbitok naponta legalább hatszor étkeznek, ha tudnak, és szenvedélyesen rajonganak a gombáért.

Három fő alfajra, rasszra oszlanak: a sztúrokra, a gyaplábúakra ás az irhafakókra.

A hobbitok rokonai az embereknek, az emberi faj törpenövésű alfaját képezik (vagy egy másik, de az emberekkel rokon, közös ősből eredő fajt). Pontos eredetük nem ismert, de a Harmadkorban már Anduin völgyeiben éltek.

John Howe - Riddles in the Dark - Bilbo

Samwise Didier és a Warcraft

2009.02.05. 20:48

Ez csak egy ízelítő, a többi a tovább gomb után.

Egy ork, egy night elf, egy blood elf és egy ember.

Boris Vallejo és Julie Bell korunk két legelismertebb és legnépszerűbb fantasy művésze. Alkotásaik drámai és erotikus hangulatú, mágikus világokat idéznek. Pályafutásuk során sok önálló albumot és több együtt készített könyvet adtak ki. Két közös munkájuk a Totem Kiadó gondozásában jelent meg magyarul (Szuperhősök, Víziók). Most végre a harmadikat veheti kezébe az érdeklődő. Ez a válogatás a velük készített interjú kíséretében mutatja be több mint kétszáz lenyűgöző képüket, közülük számos, eddig csak gyűjtők által ismert, ritkaságot most láthatnak először a rajongók. Áttekinthető formájával, és az eddig nagyrészt ismeretlen fényképekről és szobrokról szóló külön fejezettel a könyv a rajongók számára igazi élményt nyújt. A könyv néhány tulajdonsága:

  • Fogyasztói ár: kb. 6 990 Ft
  • Eredeti cím : BORIS VALLEJO, JULIE BELL. THE ULTIMATE COLLECTION
  • Nyelv : angol; magyar
  • Megjelenés : 2005.
  • Kötésmód : cérnafűzött kötött, védőborítóval
  • Oldalszám :192

Ashwinder

2009.02.02. 17:24

Az Ashwinder egy vékony, sápadtszürke, siklószerű lény a Harry Potter könyvek világából. Hosszabb ideje égő, őrizetlenül hagyott mágikus tüzek parazsában születik. Mindössze egyetlen óráig él. Először elhagyja szülőhelyét, majd keres egy sötét, eldugott helyet, ott lerakja tojásait, majd elporlad. Tojása izzóvörös színű és tűzforró. Ha nem hűtik le, percek alatt felgyújtja környezetét. A lehűtött tojás a szerelmi bájitalok értékes hozzávalója, egészben elfogyasztva pedig gyógyítja a maláriát.

Melissa Rogers - Ashwinder

Germán sárkányok

2009.01.30. 18:06

Ők a klasszikus európai sárkányok. Egyes feltételezés szerint maga a sárkány (draco) szó is ősi germán eredetű: draugr. A draugr olyan szellemet jelentett eredetileg, amely az uralkodók, vezetők, harcosok sírjait őrzi, és e holtak lelkeit is magában hordozza. Ezek a sírok sokszor rejtettek kincseket, így a sárkány, amelyet ismerünk, kincseket féltékenyen őrző lénnyé lett. Barlangban lakik, hiszen az uralkodói halomsírok belül sokszor egy barlangszerű teremből álltak, amelyre építették aztán a halmot.

A tovább gomb után vannak a germán mitológia közismert sárkányai és meséi.

süti beállítások módosítása